ChatGPT, Virtual Reality, dan Gamification Jadi Tool Baru Dukung Proses Belajar Mengajar Siswa
Perkembangan teknologi informasi kini semakin terang merambah dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi digital (internet) dalam proses belajar makin cepat. E-learning membuat belajar di kelas dengan beragam aplikasi baru menjadikan belajar semakin lengkap dan menarik.
Gamification misalnya, mengubah materi belajar menjadi game menarik dan seru di kelas. Kemudian Chat GPT membuat pencarian bahan skripsi, paper atau bikin konten menjadi semudah menyebut keyword.
Dalam sekejap, materi yang kita mau sudah tersedia lengkap. Bahkan dengan virtual realitity, belajar anatomi pesawat atau tubuh manusia menjadi lebih detail dan nyata di kelas, ujar kreator konten yang juga influencer Azmy Zen dalam keterangan resminya, Jumat (23/2/2024).
Azmy Zen menyampaikan hal itu saat menjadi narasumber dalam webinar literasi digital yang digelar Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB) di Kabupaten Dompu, Jumat (23/2) pagi.
Webinar untuk segmen pendidikan itu melibatkan siswa dan santri dari sekolah menengah umum dan madrasah sebagai peserta. Sepanjang kegiatan, siswa dan santri mengikuti webinar secara nobar. Di antaranya, siswa dan santri dari SMAN 2 dan 3 Dompu, SMPN 1 Pekat, SMAN 2 Kilo, SMPN 1, SMAN 1, dan MTsN Manggelewa.
Dosen Universitas Udayana Bali, Ni Made Ras Amanda mengatakan, dalam proses memanfaatkan banyaknya pilihan aplikasi, siswa dan kaum pembelajar mesti berhati-hati dan selalu waspada beriteraksi di media ruang digital. Sebab, banyak sekali serangan penipuan dan penjahat yang juga terus belajar mencari korban baru.
Hati-hati dengan jebakan APK yang mendadak menawarkan hadiah jutaan atau undangan palsu, tapi dengan syarat mengklik link yang mereka tawarkan. Bukan dapat ilmu, tapi saldo m-banking kita disedot. Jangan sembarang klik link meski tawarannya menggoda, kata Ras Amanda, seraya menyebut belum lama ini ada pengusaha di Bali yang ceroboh dan saldonya disedot hingga Rp 1,8 miliar.
Sementara itu, Danin Sibilo mengingatkan para pelajar untuk tidak mudah tergiur godaan game judi online. Mengutip data Kominfo, di kalangan pelajar kasus kecanduan judi online dengan bentuk game dari 2018 s.d. September 2023 sudah terulang 9.607 kasus.
Ayo adik-adik, manfaatkan teknologi digital dengan positif dan bijak. Ambil yang positif untuk belajar lebih berkualitas. Jadikan matematika dan beragam mata pelajaran lain lebih menarik. Bikin kalian lebih pintar, jangan terkecoh main game judi yang bikin kecanduan dan merugikan. Sukses dan kaya mesti dicapai dengan belajar dan bekerja keras, bukan dengan berjudi, pungkas Danin.
Untuk diketahui, program #literasidigitalkominfo tahun ini mulai bergulir pada Februari 2024. Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi, serta organisasi masyarakat sipil, program Kemenkominfo ini membidik segmen pendidikan dan segmen kelompok masyarakat sebagai peserta.
Meningkatkan kecakapan warga masyarakat menuju Indonesia yang #MakinCakapDigital menjadi penting, karena menurut hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna internet di Indonesia pada 2024 telah mencapai 221,5 juta jiwa dari total populasi 278,7 jiwa penduduk Indonesia.
Mengutip survei yang dirilis APJII, tingkat penetrasi internet Indonesia pada 2024 menyentuh angka 79,5 persen. Dibandingkan periode sebelumnya, ada peningkatan 1,4 persen. Terhitung sejak 2018, penetrasi internet Indonesia mencapai 64,8 persen. Kemudian naik secara berurutan menjadi 73,7 persen pada 2020, 77,01 persen pada 2022, dan 78,19 persen pada 2023.